segunda-feira, 29 de abril de 2013

On 04:45 by papa in    No comments

Epidemiologistas e responsáveis por contingenciamento em desastres tentaram por anos construir modelos realistas sobre como uma doença altamente virulenta pode se espalhar e afetar a sociedade mundial e a economia. Talvez a praga virtual no World of Warcraft (WOW) possa ajudar a entender os efeitos da pandemia da Gripe Suína.
Praga do Sangue Corrompido do World of Warcraft

Praga do Sangue Corrompido. Epidemia acidental em mundo virtual.

Setembro de 2005, os programadores da Blizzard Entertainment, criadora de "World of warcraft", resolve criar um cenário para desafiar seus melhores jogadores. Nele a Deusa do Sangue, Hakkar, a flageladora de almas, cuja única criatura que teme é o implacável "Leão da Receita" (brincadeira, essa foi por minha conta) possui uma defesa denominada "Sangue Corrompido" que além de afetar o jogador que o desafia ainda atinge jogadores ao redor (para os não iniciados, essa linguagem sinistra é típica dos ambientes dos jogos de RPG).
A princípio, o desafio só seria encontrado por jogadores avançados, quanto penetrassem nas profundezas de um calabouço oferecido como parte de uma atualização de software. Entre os muitos poderes de ataque de Hakkar, entre os quais "sugar sangue" e "causar insanidade", estava a capacidade de espalhar a praga do sangue corrompido.
A maior parte dos jogadores que chegavam nesse nível eram fortes o bastante para suportar a praga e sobreviver, e não havia a intenção de permitir que a praga se espalhasse. Porém, a terrível maldição de Murphy, o Afundador de Titanics (outra invenção deste que vos fala), falou mais alto e como acontece no mundo real, as coisas tomaram um rumo próprio.
O WOW permite que os jogadores se teletransportem entre diferentes localidades. E quando os personagens infectados de alguns jogadores se transportaram do calabouço para cidades, vítimas mais fracas começaram a morrer aos milhares. O jogo também permite que os personagens tenham animais de estimação, que podem ser banidos e convocados de acordo com a vontade do jogador. Os animais de estimação também desempenharam um importante papel em espalhar a praga fora do calabouço.
Foi um enorme solapamento, em torno de quatro milhões de jogadores foram afetados pela pandemia do videogame e, quando ela chegou ao final, cidades virtuais inteiras estavam repletas de ossadas de personagens mortos e os sobreviventes, na maior parte, havia fugido para o campo em busca de uma relativa segurança.
A praga do Sangue Corrompido nos deu, por acidente, algo inestimável: uma chance de estudar uma pandemia seguramente, em um ambiente virtual de complexidade ímpar no qual milhões de indivíduos imprevisíveis tomavam decisões por conta própria realmente tentando preservar a vida.
Quadro Triunfo da morte (1562), do pintor belga Peter Bruegel<br />(1525-1569), retrata o horror que a peste negra causou na Europa

Quadro Triunfo da Morte (1562), do pintor belga Peter Bruegel, retrata o horror que a peste negra causou na Europa (quando dizimou 1/4 de sua população, cerca de 25 milhões de pessoas)

Nina Fefferman e Eric Lofgren, da Tufts University School of Medicine, em artigo na revista "Lancet Infectious Diseases", de 2007, defenderam que o fenômeno "suscitava a possibilidade de conteúdo científico valioso a ser adquirido devido a um erro acidental em um jogo", o que ofereceria percepções sobre pandemias no mundo real.
Ran Balicer, da Ben-Gurion University, em Israel, disse para a revista Epidemiology que "ao contrário de 'pragas virtuais' do passado, planejadas oficialmente, isso foi um efeito local que escapou ao controle. Um surto virtual de ocorrência natural".
O impacto dos sistemas de transporte sobre "World of warcraft" (no caso, o teletransporte) era "semelhante ao papel das viagens aéreas na rápida transmissão mundial da síndrome respiratória aguda severa (SARS)", enquanto os estragos causados por animais infectados ecoam o papel desempenhado por patos assintomáticos na difusão da gripe aviária entre populações de aves.
Epidemia do Sangue Corrompido


A seguir, relatos em fóruns da ápoca onde jogadores repercutiam suas impressões:

A coisa mais "legal", é que alguns jogadores carregam essa "doença" (e o que ele descarrega é efetivamente uma doença) de volta para as cidades. E a espalham por ela, incluindo npcs. Alguns servers estão tão atingidos, que qualquer um com nível abaixo de 50 que entrar nestas cidades, morre imediatamente!!! GMs tentam colocar certos jogadores em quarentena, mas estes acabam escapando e infectando outros jogadores. Nossa, agora sim é o mundo real dentro do virtual! - Cambaleante


O incrível é como que ninguém pensou em colocar um delay na doença... Mas também, poderiam colocar um item de cura pra isso né?
Tosqueira total dos desenvolvedores... - N_Devil

...achei muito legal essa ideia, é como ele disse o mundo real no virtual. Quem sabe não una horda e ally para descobrir a cura. - mondragon

Muito bacana a ideia de que os GMs chegaram a interferir para por em quarentena "fodoes" infectados para evitar espalhar a doença. - lordazmodan

Pagar uma mensalidade de R$45 e morrer bobamente depois de meses melhorando o personagem é frustante . Imaginem o prejuízo. - rvm

Fonte: G1

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